Näytetään tekstit, joissa on tunniste Historia. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Historia. Näytä kaikki tekstit

torstai 14. tammikuuta 2016

Löydä, ratkaise yhdistä


Escaperoom tehtävät ovat laajemmin katsottuna samanlaiset



1 Löydä


On hassua, että asioiden löytäminen on niin hauskaa. Escape Room peleissä on klassiset löytämis- tehtävät, joissa esimerkiksi pitä löytää avain, numero tai salasana.
Useimmitten avaimen piiloittaminen ei ole kovin vaikeaa ja kuitenkin vaikein tehtävä on löytää avain kun se on laitettu sinulle löydettäväksi. Esimerkiksi kun avain on aivan lukon vieressä tai kun avain on laitettu poimittavaksi paikkaan josta se helposti näkee. Tässä tehtävässä ei tarvita suurta määrää terävää älykkyyttä, mutta tarvitaan terävä silmä. Numeroiden parhaat piilopaikat ovat samoin silmien edessä. Kun ihminen näkee numeron täysin avoimesti, aivot jotenkin kieltätyvät näkemästä sitä.



2 Ratkaise

 

Tehtävien ratkoamisessä Ecsape Room pelit eroavat toisistaan eniten. Joittenkin näkemysten mukaisesti Keskieurooppassa päin juuri vaikeitten ratkaisemistehtävien ratkoaminen tuottaa pelillistä nautintoa. Itse Escape Room Helsingissä olemme huomanneet että erityisesti nuorimmille sukupolville sadoissa olevan numeron yhteenliittäminen voi olla erittäin vaikea tehtävä. Taikka kun pitää liittää yhteen 6 kaksinumerroista lukua, tulos on usein väärä taikka sitä ei osata tehdä ilman kännykkää. Muita tyypillisiä tatkaisutehtäviä ovat tekstitehtävien tai ruudukoissa olevien tehtävien ratkoaminen. Molempien ratkaisu voi silti perustua selvästi loogisuuteen, ei matemaattiseen osaamiseen.


3 Yhdistä

 

Yhdistämistehtävä on kaikkein helpoin ja samalla vaikein tehtävä. Esimerkiksi kun käytössä on numerolukko, pitää saada selville numerot ja niiden järjestys. Ja nämä voivat olla esitetty eri tavalla. Kun meillä on kolminumeroinen lukko 1=8, 2=6, 3=1 voisi tarkoittaa että lukon ensimmäinen numero on 8 jne. Toisaalta numerojärjeestyksen voi kertoa myös esimerkiksi kuvioilla jos löytyy kaava; kolmio =8, pyörä =6 ja suora =1. Nyt kun lukossa on merkit suora, pyörä ja kolmio niin oikeat numerot avaamiseen olisivat 1, 6, 8.
Yhdistämiseen liittyy montaa tasoa ja montaa tapaa.
Pelin tarinan kannalta on suurin merkitys juuri yhdistämistehtävillä, sillä se miten tarinan mieli ja tehtävät yhdistyvät keskenään tukemaan toisiaan on juuri se jonka avulla meillä on mahdollisuus testata omaa empaattista kekseliäisyyttä. Osaammeko yhdistää merkkejä keskenään on yhtä kuin että olemmeko päässeet pelin mielen sisään.
Toki on olemassa pelejä jossa yhdistämistehtävät ovat irrallisina tarinasta ja pelin kulusta.

Toistaiseksi näyttää, että juuri yhdistämistehtävät saattavat joskun olla vaikeimmat ratkistavat.

perjantai 27. maaliskuuta 2015

Kuka keksi Escape Roomin?



Sitä on vaikea sanoa.

Eräs tutkija on ottanut selville kirjallisuuteen perustuvaa pelihistoriaa 1850 alkaen ja varmasti on pelattu sitä ennenkin.
Mikä on Escaperoom-formaatti ja kuka sen keksi on yhtä vaikea kysymys.

Tarina menee suunnilleen näin:

1970- luvulla pelattiin monessa paikassa roolipelejä (Larping).

1981 The Mystery Hunt aloitti Japanissa. Se oli enimmäkseen laajalle alueelle levittäytynyt tehtävien etsimistä ja ratkaisemista. Sen takana oli opiskelija, joka keräsi rahaa erilaisiin tarkoituksiin.

Syyskuussa 1987 The Knightmare, BBCn tuottama sarja, on hyvin samanlainen kuin nykyiset escaperoom-pelit. Luullaan että siitä on monet pelinrakentajat saaneet inspiraatiota.

1997 True Dungeonin perustajat pitivät ensimmäisen viikonloppupelin, josta myöhemmin kehittyi oma yritys.

2004 "The Tomb" avautui Bostonissa 2004. Se oli omanlainen kummitustalon, huvipuiston ja Hollywood-filmin fuusio.

2007 heinäkuussa SCARP avasi Japanissa ns. Real Escape Gamen Kyotossa. Se oli viikonlopputapahtuma, johon osallistui n 120 ihmistä. 2010 samanlaiseen tapahtumaan osallistui 28 870 pelaajaa.
2011 SCARP avasi pienille ryhmille keskittyvän pysyvän pelipaikan Tokiossa. 
Samana vuonna peliä myytiin Kiinaan ja Taiwaniin. Real Escape Roomit avautuivat Shangaissa, ja helmikuussa 2012 Taipeissa. Sen jälkeen tämä levittyi hyvin nopeasti eri puolille Aasia.
2012 SCARP avasi kolme pelipaikkaa San Franciscossa.



Ensimmäinen eurooppalainen peli oli ParaPark Budapestissa. Tämän syntyhistoriasta, idean kehittämisestä jms taustoista on ristiriitaisia lausuntoja. http://parapark.hu/

2012 HintHunt avasi ovet Lontoossa. Tämän perustajana olivat kaksi unkarilaista joilla oli selvästi ParaPark- taustaista kokemusta ja sitä voi hyvin pitää nykyisten Eurooppalaisten escaperoomien esikuvana. Konsepti levisi nopeasti eri puolille maailmaa.

Erään tutkimuksen mukaan yli 80 % kaikista eurooppalaisista Escape Room keskuksista avasi oven 2014

Suomen lyhyt historia.

4.2014. Inside Out, Helsinki, Daddy Bear Birthday
14.10.2014 Inside Out, Helsinki, The Appointment
14.10.2014 Inside Out, Helsinki, Blocks
23.10.2014 Room Escape Tampere, The Office.
21.11.2014 Live Exit Games Turku, Kidnapped
1.12. 2014 Escape Room Helsinki, Archipelago
1.1.2015 Room Escape Turku, Nanny
23.1.2015 Escape Room Helsinki, Dinner Party
13.2.2015 Room Escape Running Rabbit, Helsinki, Cold War
13.2.2015 Way Out, Jyväskylä, Lobotomy lab
5.3.2015 Room Escape Tampere, The Diva
14.3.2015 Labyrinth Games Suomi, Helsinki, Internship
2.3.2015 Mysteeri, Jyväskylä, Siirin opiskelija asunto
23.3.2015  Room Escape Running Rabbit, Helsinki, Childs Play
27.3.2015 Escape Room Korjaamo, Apocalypse