torstai 28. heinäkuuta 2016

Ei pitänyt tulla kauppaa


Seitsemän peliä jo pyörii kolmessa eri Helsingin sydänkeskustan osoitteessa ja sitä paitsi, mehän haluamme luoda pelimme itse. Escape Room Helsingillä ei ollut tarvetta laajentua. Kun Imaginary Friends ottivat yhteyttä ja kysyivät, että olemmeko kiinnostuneet heidän peleistään, lähdimme kylään uteliaisuudesta. Ketkä he olivat siellä Yrjönkatu 17:ssa ja minkälaiset pelit he halusivat myydä?
Punainen ovi keskellä porttikäytävää avautui kapeaan, himmeästi valaistettuun kellarikäytävään. Keskustan melu katosi ja odottavainen tunnelma tiivistyi. Täällähän voi tapahtua mitä vain!

Alex ja Anastasia, Imaginary Friendin omistajat, esittelivät innokkaasti pelihuoneitaan. Ensin menimme Saunaan ja heti ovella syntyi ajatus...pitäisikö kuitenkin harkita ostoa? Secret of the Sauna-peli huokui aitoa suomalaisen saunan magiaa. Tehtävät ja arvoitukset olivat nokkelia ja yllätyksellisiä, juuri niin kuin saunatonttu ne tekisi.

Seuraavaksi tutustuimme joulupeliin Santa's Key. Piparit tuoksuivat, kuusi kimmelsi ja tuli lepatti takassa. Tässäkin pelissä tunnelma oli niin aito, että nanosekunnissa siirryttiin heinäkuun helteistä keskitalven taikaan. Siellä oli lapsillekin innostavia tehtäviä ja kuvittelimme lapsiperheiden iloa ikijoulun pauloissa. Poistuimme hymysuin.

Viimeisessä pelihuoneessa tunnelma muuttui jyrkästi. Suomalaisista kulttuuriperinteistä hypättiin rajusti mielen pimeimpiin kolkkiin. Suomalainen perinne sekin, muttei lapsille sopiva. ”Tästä voisi tehdä viinan, puukon ja hulluuden pelin”, kuiskasin Virgolle. ”Black Love”.



Ei pitänyt tulla kauppaa, mutta hurahduimme täysin Alexin ja Anastasian hyvin rakennettuihin, tunnelmaa huokuviin peleihin. Onko siis oikeasti niin, että ulkomaalaiset tietävät paremmin mitä Suomella on tarjottavana? Joten ylpeänä esitämme nyt Escape Room Helsingin neljännen toimipisteen: Magic Finland Games, Yrjönkatu 17, porttikäytävän ovi!

maanantai 27. kesäkuuta 2016

To get or not to get out

Sinulla on 60 minuuttia aikaa päästä ulos.
Siihen perustuu escape room-pelin konsepti.
Mutta onko oikeistaan tärkeätä päästä ulos?



Kun ensimmäistä kertaa pelasin escaperoom peliä, se tuntui todella jännitävältä. Ajan taju katosi ja lopulta voi vain ihmetellä miten niin kävi.
Ei päästy ulos. Ei myöskään jäänyt paljon jotta olisi päässyt!

Seuraavat kerrat oli erittäin tärkeää että pääsee ulos ennen ajan päättymistä. Jossakin välissä kun oli jo vähän enemmän pelattu oli tarve udella ennätysaikoja ja yrittää tehdä ennätys itsekin.




Yritys pelata liian nopeasti kuitenkin  haittaa pelin edistymistä ja ennätyksen tavoittelu saattaa kaventaa avarakatseisuutta.

Kun vuokraat itselle tunnin elokuvan niin pikakelaatko sitä eteenpäin päästäksesi nopeammin loppuun? Vai onko mukavampaa sukeltaa tarinaan ja nauttia sen joka käänteestä?

Nykyisin pelatessani nautin jokaisesta tehtävästä ja ilotsen kun ymmärrän sen ratkaisun. Aika joko riittää tai se loppuu, mutta se on nautinnollista aikaa. Rento fiilis myös auttaa ratkaisemaan yllätykselliset tehtävät.

Luulen että myös muille paljon pelanneille on itse peli tärkeämpi kuin ulospääsy.

Japanilaisella Scrapella onkin asiasta selvä käsitys. Suurin osa pelaajista pitäisi päästä viimeiseen tehtävään, mutta ei päästä ulos!

Eurooppalaiset maskuliinit saattavat olla asiasta hieman eri mieltä.

lauantai 26. maaliskuuta 2016

Mikä pakohuonepeleissä kiehtoo? 

Pelimestarina seuraan kameran kautta neljän hengen pakohuonepeliä. Ensin he pyörivät huoneessa vähän eksyneinä, näppäilevät lukkoja ja ihmettelevät esineitä. Pelin edetessä ryhmään laskeutuu kiinnostunut ja fokusoitunut tunnelma. Mitä enemmän arvoituksia ratkaistaan, sitä syvemmin pelaajat uppoavat pelin tarinaan ja heittäytyvät innolla alati ilmestyviin uusiin haasteisiin. Ryhmä pääsee ulos 13 sekuntia ennen kuin peliaika menee umpeen. Voitonriemukas nauru ja innostunut puheen sorina kohtaavat minua kun lähden onnittelemaan ryhmää. ”Tää oli upeeta!”

Pelihuoneiden suunnittelijana kysyn aina itseltäni, mikä pakohuoneessa on se joka saa pelaajat innostumaan ja palaamaan yhä uudelleen uusiin huoneisiin. Miksi tarinaan uppoaminen ja outojen ongelmien ratkaisu on aikuisille niin kiehtovaa?

Psykologit Richard Ryan ja Edward Deci esittävät mielenkiintoisen teoriaan nimeltä Self-Determination Theory. Siinä he osoittavat, että onnellinen tunne syntyy kun kolme ehtoa täyttyy: Itsenäisyys (Autonomy), Yhteen kuuluvuus (Relatedness) ja Competence (Osaaminen).

Pakohuonepelissä nämä kaikki kolme olotilaa aktivoituvat. Huone ei anna vastauksia vaan vastustusta, haasteita, ja sinä ratkaiset ne itse. Kukaan ei määrittele paikkaasi ryhmässä eikä vaadi sinulta enempää kuin mitä itse haluat antaa (itsenäisyys). Kuitenkin olet osana ryhmää ja jakaatte yhteistä seikkailua. Jokaisen henkilökohtaiset kyvyt ja vahvuudet saattavat hyvin konkreettisesti olla hyödyksi koko ryhmän menestymiseen (yhteen kuuluvuus). Ja joka kerta kun arvoitus ratkotaan ja lukko aukeaa syntyy onnistumisen tunne, joka on ihan aito vaikka kaikki onkin vain leikkiä (osaaminen).

Pakohuone­pelin kiehtovuutta selitetään usein ”flow­tilalla”. Flow­-virtaan pääseminen ei kuitenkaan yksinään selitä pakohuoneessa syntyvää olotilaa. Flow määritellään yksilön haasteiden ja kykyjen keskeisellä suhteella, mutta pakohuoneessa myös ryhmä ja vuorovaikutus ovat tärkeä osa kokemusta. Ryhmä tekee yhteistyötä onnistuakseen yhdessä. Ryhmässä moninkertaistuvat kaikki tunteet, kuten jännitys ja onnistumisen ilo. Tämä on enemmän kuin flow; se on wow!

torstai 14. tammikuuta 2016

Löydä, ratkaise yhdistä


Escaperoom tehtävät ovat laajemmin katsottuna samanlaiset



1 Löydä


On hassua, että asioiden löytäminen on niin hauskaa. Escape Room peleissä on klassiset löytämis- tehtävät, joissa esimerkiksi pitä löytää avain, numero tai salasana.
Useimmitten avaimen piiloittaminen ei ole kovin vaikeaa ja kuitenkin vaikein tehtävä on löytää avain kun se on laitettu sinulle löydettäväksi. Esimerkiksi kun avain on aivan lukon vieressä tai kun avain on laitettu poimittavaksi paikkaan josta se helposti näkee. Tässä tehtävässä ei tarvita suurta määrää terävää älykkyyttä, mutta tarvitaan terävä silmä. Numeroiden parhaat piilopaikat ovat samoin silmien edessä. Kun ihminen näkee numeron täysin avoimesti, aivot jotenkin kieltätyvät näkemästä sitä.



2 Ratkaise

 

Tehtävien ratkoamisessä Ecsape Room pelit eroavat toisistaan eniten. Joittenkin näkemysten mukaisesti Keskieurooppassa päin juuri vaikeitten ratkaisemistehtävien ratkoaminen tuottaa pelillistä nautintoa. Itse Escape Room Helsingissä olemme huomanneet että erityisesti nuorimmille sukupolville sadoissa olevan numeron yhteenliittäminen voi olla erittäin vaikea tehtävä. Taikka kun pitää liittää yhteen 6 kaksinumerroista lukua, tulos on usein väärä taikka sitä ei osata tehdä ilman kännykkää. Muita tyypillisiä tatkaisutehtäviä ovat tekstitehtävien tai ruudukoissa olevien tehtävien ratkoaminen. Molempien ratkaisu voi silti perustua selvästi loogisuuteen, ei matemaattiseen osaamiseen.


3 Yhdistä

 

Yhdistämistehtävä on kaikkein helpoin ja samalla vaikein tehtävä. Esimerkiksi kun käytössä on numerolukko, pitää saada selville numerot ja niiden järjestys. Ja nämä voivat olla esitetty eri tavalla. Kun meillä on kolminumeroinen lukko 1=8, 2=6, 3=1 voisi tarkoittaa että lukon ensimmäinen numero on 8 jne. Toisaalta numerojärjeestyksen voi kertoa myös esimerkiksi kuvioilla jos löytyy kaava; kolmio =8, pyörä =6 ja suora =1. Nyt kun lukossa on merkit suora, pyörä ja kolmio niin oikeat numerot avaamiseen olisivat 1, 6, 8.
Yhdistämiseen liittyy montaa tasoa ja montaa tapaa.
Pelin tarinan kannalta on suurin merkitys juuri yhdistämistehtävillä, sillä se miten tarinan mieli ja tehtävät yhdistyvät keskenään tukemaan toisiaan on juuri se jonka avulla meillä on mahdollisuus testata omaa empaattista kekseliäisyyttä. Osaammeko yhdistää merkkejä keskenään on yhtä kuin että olemmeko päässeet pelin mielen sisään.
Toki on olemassa pelejä jossa yhdistämistehtävät ovat irrallisina tarinasta ja pelin kulusta.

Toistaiseksi näyttää, että juuri yhdistämistehtävät saattavat joskun olla vaikeimmat ratkistavat.